ハンデス海洋について2
どうも
珍しく続き書く気になったので書きます。
前回のブログ読んでない人は先にそちらをご一読ください。
では参ります。
・有利対面とそれへの勝ち方
まずこれといって有利対面はありません。全部やり方次第なところあるんで動き覚えて確実に勝ちにいきましょう。
有利対面1:選ばれ
ガン有利。ハンデスが雑に効く。ヘブドラもドラゴンユニットいないくらいで対処はサリエル、オーディンの二つになりますが突破可能。
むしろインドラが一番きついです。
最近の選ばれがどんな構築かは知りませんがスピアスレイヤー盛ってるイメージあるのでそこをどうするかが課題です。
ヘブドラ突破する際に重要なポイントがあります。それは2体以上殺すことです。
一回目のヘブドラ相手にサリエルはそんな投げるものではありません。相当圧力かけれるときくらいで基本の動きには入っていません。
ヘブドラの開始になにをするか。それは3枚ハンデスです。溜め込んだリソース吐いてネフィリア+1枚ハンデスで相手のハンドを攻めます。こうすることで次のサリエル時にスピアの1ディスを使えなくします。つまりハンドを0にしたいわけです。
1回目ヘブドラの返しはこれでほぼ確定です。この動きを実現するために道中でハンデスを欠いてはいけません。意識しましょう。
また、オーディンで捲る場合はハンドとデッキに回す余力を残しておくとベストです。幸いタックスが入っていないので(おそらく)ハンドマネジメントは行いやすいハズです。
しっかり動けば絶対に勝てる(対面の構築次第ではありますが)ので覚えましょう。
ハンドを削っているので相手のライフレース源であるホルスも活躍できないはずなのでとことん有利。
有利対面2:タワー赤
有利。たっきゅんくらいなら8~9割勝てます。
相手がティンクルを取っているか、アスモが入っているかで少し変わってきます。
ラダマンマリガンでヒードラ潰して勝ちます。実際後攻取れて負けた記憶がありません。
あと序盤はひたすらハンドを攻めます。リリスは絶対ブロックでラダマンで返しましょう。オーディン意識ならラーをブロックする意識で。
ハンドを攻めてるうちにこちらがだんだん押されていくと思います。そこでボルカニックディザスターがたまります。勝ちです。
相手にティンクルを打たせるイメージで動いてください。タワー使わせたら負けなので。
レヴィアタンが出てくる頃にはほぼ勝利は目前です。オーディンの起動は墓地をよく考えて使ってください。破壊に次ぐ破壊でレヴィアタンがリアにメイトしなくなるのが一番きついです。
押さえておくべき重要なポイントは
・序盤はハンドを攻める
・ディザスターでマウント取り返す
・ティンクルを打たせる
・魔手はチェックメイト感覚で使う
・横並びを意識しながらハンデス
これを意識しておけばまず負けないです。
相手がタワー寄りの構築になればなるほど有利になります。
有利対面3:武身
有利。やはりこちらも横並びを意識したハンデス戦法をとります。
全体的な動きに関してはVS赤に似てるところがあります。結局おらついてくるデッキにはこれで問題ないわけです。
ロンギ読みでハンド使っても大丈夫です。あとギルガメッシュがキーカードになります。
ディザスターでまくるイメージで。最強ムーブかまされたら勝てないですが全然勝てる対面なので頑張って下さい。
また、相手の耐性が緩んだときが返しのポイントです。すかさず殺してください。
意識することは
・ギルガメッシュ重要
・全体除去で捲る
・横並びを意識
これで問題ないです。ラダマンティス出す機会あんまないのでOCさせてラダマンオーディンで捲るのも視野にいれておくと完璧です。
武身に限らず更地からの得点力ないアーキタイプは全体的に有利ついてます。
一応ケットシー意識してライフ3キープで間違いないです。
有利対面4:ワンショカス・コンボ系統
ガン有利。ハンデスの天下。書くことほぼないですがたまにいかれてる人聞くので一応。
相手のデッキはどういうコンボ系統なのかを理解してハンデスでコンボパーツ奪いながら盤面も意識して動く。これで勝ち確定です。
たとえば相手が早朝のANPN♪~、近衛スバルの場合、高確率でフルレルシなんですがフルレとわかった時点でフルレの勝ち筋を消しつつ盤面ケアすればいいわけです。
具体的に言うとティアマト。相手はライフ1にしてこようとするのでティアマトでライフ1にできない盤面作りをすればいいわけです。当たり前すぎますハンデスに過信して負けてくザコいるみたいなんで。
殺意放出もあまりこちらに対象ユニットがいないのであまり問題にならないんですが一応視野にいれておく。
リーサルっぽい時には創成ケアで殴った奴1体ずつ撤退していってください。創成食らってもレヴィアタン出てきて勝ちです。創成2段構えはキツいですがまあほぼ勝ちです。
そして本当のリーサル時に煽っていいですが生命の矢とか言うカードだけ注意して煽ってください。フルレを許すな。
まあ有利はこの辺にして次は不利対面の動きかたについて書こうと思ったんですがお腹減ったので飯食べます。
また更新します。
では
ハンデス海洋について
どうも
流行っているので紹介していきたいと思います。
障害者なので駄文になりますがご了承ください。
では早速いきましょうか
今回紹介する海洋はこちらになります。
大分ハンデスに寄せていますね。
・カードの役割分担について
特徴的なところだけ書いていきます。
・ヴォジャノーイ
書くことないですが強いて言うなら重ねすぎ注意ってことくらいですかね。
山に残っている楽園の枚数と相談してください。
・マキガイさん
強いですが脳死でだすユニットではありません。"常に進化土台は手札に確保"してください。あえて出さない選択も十分アリです。
ちなみに2週目はにわから2OC狙えるので余裕があったら意識してみるといいです。
・のろいのはにわ
ハンデスユニット。基本。
珍獣サーチでマキガイサーチも十分使う効果なので視野にいれて動く。特にオーディン無理矢理出すとき。
クソ基本的なことですが出すときは選択ハンデスの最後に出してください。
・フープエンジェル
新規枠かつ自由枠。アイオーンとの選択になります。単純にハンデスのかさ増し、特に赤に勝ちやすくなれます。また、ドラゴンスレイヤーを踏まずにサリエルを出す動きも強いので選ばれ意識ならこちらで。
軽いのでOCしてだして打点にすることもよくあります。
・冥裁者ラダマンティス
アタッカー。足りない得点力をカバーする、このデッキのエースアタッカー。魔手と求愛使いやすくなるのもミソ。赤相手には後攻でマリガンすることによって先攻1ヒートドラゴンを殺して盤面ライフで差がついて勝ちます。
毎回言いますが基本的にはレベル1か3で出しましょう。珍獣相手とか魔手通したいときは2で出します。
オーディンの布石にも使います。
・神槍戦機オーディン
ロボ。弱いです。しかし替えが聞かないので耐え。
盤面3コストでこじ開けてハンデス叩いて勝てます。
このデッキの重要なウェポンなのでこれの通りが悪い相手(紫、赤黄文珍や亜種)は不利対面になります。
起動ガチャは手札空いてたら使うイメージで。わざわざハンド無理矢理あけて使うのはガイジです。
赤対面でもカブト姫(エラッタ適用後は無理)をブロッカーにおいてきやすい傾向にあるので叩けます。有利。
レヴィたん。かわいい。
ゾンビ要素でハンデス絡めた後の赤相手にマウントとれます。シヴァで一掃されないのが強み。素出しは極力避けてください。あとアタックは気持ち控えてください。沸いてきたレヴィアタン以外殴らないのが吉です。
軽減優先順位は高いですがマリンステラ出すときは軽減にささない方がいいです。
海洋ドローでライドしてから起動で捨てた方が強いです。
最強の海洋。
・闇天使ネフィリア
かわいい。水着だとなおよいが持っておらず。浅瀬。
2枚もっていって相手の選択肢減らしつつ6000BPたつのはなかなかのもの。VS選ばれではキーカードになります。かわいい。
脳死で強い。
・マリンステラガール
自他共に認める(勝手に)海洋さいかわユニット。それだけで採用価値がある。
楽園を踏むと手札が増える。起動でルーティング。弱いわけがない。これのエラッタ叫んでるやつは大体運用が下手くそなガイジです。
基本2アクションとって出さないと弱いです。VS選ばれくらいじゃないと単機出しためらいます。
絶対モノマネするな。
・英霊王ギルガメッシュ
沈黙枠。全体沈黙で一番軽いので採用。
腐る体験なら軽減優先度高め。まだデッキの内容がわからない場合はキープしておくと吉。
先2赤相手に投げてもそこそこ仕事しますが基本不要牌。
柊ちゃん、チロチロル、熟女の館辺りには絶対ライドや軽減をしないでください。なんもなくなります。
・邪眼天使サリエル
そこそこ強いがヘブドラのために取らされてる感半端ない雑魚進化。ハンドなくなる上にスピアや大火などに非常に弱い。隙がでかいので絶対に着地させること。まあスピアなら切らせるのもアリです。
基本不要牌。軽減優先度は高め。ライドは本当に使わないのか使うのかよく考えて行うように。どんな対面でも1枚は残しておくと安心感が違います。腐ってもサリエル。
破壊以外にも色々小技が効くので結局優秀だった。
・侵撃の魔手
ハンデス。強い。対面によって使い方を変える。
赤相手はチェックメイト、選ばれなら終了時みたいなイメージで。
ハンデスできるタイミングがなかなか訪れないと弱いのでむやみにトリガーゾーンに挿すのはガイジ。腐りそうなら手札に持っておいて引いたときライドした方が強いです。
あとはまとめ打ち意識。自分の手札と魔手の枚数でハンデスしきれる場合に打つ。選択ハンデスはそういうものです。
プレイング出るカードなのでうまぶりオタク気取ってつかってください。
・求愛のダンス
最強の青カード。山に楽園があるなら拾うのではなくサーチで使う。
強すぎて特に書くことないです。
・海底の楽園
海洋の要。踏みかた間違えると弱いので少し考えて使ってください。
・小技など
・ラダマンオーディン
まあ有名な小技。全破壊できます。OC2回投げてる癖に見返りが全破壊だけ。ザコザコのザコ。海洋じゃなかったら弱すぎてた。
この後にハンデス叩けると理想です。
サリエル→オーディン→起動→機械コストでサリエルパンチ。
対象を絞れる上にサリエルのコスト調達までできる7cpとはいえ覚えておきたい選択肢。
・サリエルラダマン
サリエル→ラダマン回収→ラダマン。
相手レベル2以上がいる場合に使える3体除去。リーサル時に使ったりします。
めんどくさいのでこのへんで。
また気が向いたら更新しますねおやすみなさい。
では
最近のレベコン海洋について
どうも
愛知の新参エージェントの守天楼羅と申します。
今回はレベコン海洋についてお話しします。(2回目)
前回もお話ししたんですがデッキも新しくなりましたので改めて書いていきたいと思います。
※あくまで僕個人の意見なので参考程度にみていただけるとありがたいです。
まずはデッキの紹介からしていきます。
こちらになります。
ブラフマーとかも多そうなんで高原まで積んでツクマスを使いやすくしてみました。
海底の楽園で溢れた手札をCPに変換しやすくて使い勝手は良好です。
得点力は足りてるのでホルスは解雇されました。
文章力ないのでさっさと駄文並べていきます。
・基本的なこと
基本的には"盤面こじ開けてOCユニットで叩きまくる"だけです。
序盤から手札と相談して試合の中でどのユニットを打点にするかをおおよそ決めておきます。
例えば、マリンステラガールから始動して、バンシーを出さなかったような状況では手札で抱え込んで打点にするなどです。
また、デッキ終盤になってくると墓地も潤沢に肥えていると思うので、今まで軽減や出してしまったサーチャーなどを求愛のダンスやOC小リーナで回収し、2周目にOCして出す動きも非常に強力です。
OCに限らずサーチャーはなるべく"サーチ先が引ける状況"で出しましょう。引けるものが引けないのは非常にもったいないないです。
あとほんとに基本的なことですが出来る限りラダマンティスはOCして出すかレベル1のどちらかで出しましょう。仕方なく重ねてしまい、BP6000やレベル2破壊が重要な場面では出すこともありますが、あまり好ましくありません。
レベル2ラダマンティスは一番旨味がないです。
また、対面によって切るカードも想定しておくとスムーズに試合が運べます。たとえば赤相手にデスクラーケンやマスティマはあまり使わないと思います。
ただし、切る際にできるだけレベル3、もしくはすでにデッキから3枚引き抜けているカードを切るのが一番ベストです。デッキ詰まりの予防になります。
・海底の楽園について
対面の海洋をみているとたまに思うんですが海底の楽園の踏みかたが下手だなぁと思うことがあります。
それは"海底の楽園を踏みすぎて手札が溢れ、軽減や無駄にユニットを出してしまう"ことです。
楽園を一気に踏み、手札が7枚になり、CPも残っていない状況、引いたカードをそのターンに処理する方法はトリガーゾーンに軽減して挿すか軽減1コストユニットを出す、捨てるのみです。
これが非常にもったいないのです。軽減に挿す分だけOCユニットが作りにくくなります。
ただ、ケースバイケースなところもあるのでそこは見極めてください。盤面や次のターンを想定してあえて強気に動くのも大切です。
もっというと楽園を序盤に踏みすぎるとヴォジャノーイの存在意義が薄れます。OCしても打点として使用できず、ただのバニラと化します。
どうせなら海底の楽園を踏んで出したいですよね?
書くことわかんなくなってきたので最後に2問だけクイズでも出します。(二番煎じ)
2問ともデッキは上のものだとします。
※あくまで僕の中の回答です。あと諸事情でCPU戦の画像ですがご了承下さい。m(_ _)m
Q1♪~
先行初手に花の高原ライド、ツクヨミを軽減し、マリンステラガールで海底の楽園を踏んだ後の状況。 ここから皆さんならどうしますか?
この場面ではマリンステラガールを起動せず、死壊石を伏せてターンエンドします。
花の高原は2枚しかデッキに存在しないので安易に切れません。ヴォジャノーイは楽園を踏めるユニットの確保、バンシーは切る理由がないです。
死壊石は手札にバンシーがいるので次にラダマンティスを引ける可能性が高いのでキープします。
やたらめったら起動するのはデッキを弱くするだけなのでやめましょう。択を多くしておくことに越したことはないです。
Q2♪~
相手のデッキは緑だと仮定します。この手札と盤面でこのターンにどうしますか?
山にはOCや3枚見えてるカード以外全て残っているとします。
考えること多い場面なのでよく考えてください。
この場面ではマリンステラガールを出して適当に軽減挿すなりしてターンエンドです。
この場面でマリンステラガールを出してしまうと手札7枚CP0というあまり良くない状況になってしまいますが、盤面にレベル2ヴォジャノーイがいます。
次にターンにデスクラーケンを確保しておきたい場面ですよね?ここでは次のターンに備えてデスクラーケンを確保しにいくのが正解です。手札だけでなく、盤面もよく考えて動きましょう。
以上でレベコン海洋についての解説を終わらせていただきます。相手に会わせてマルチな戦いかたができるとてもいいデッキだと思います。
考えることは多いですが、回ったときの強さや爽快感は凄まじいのでぜひ一度この楽しさを知っていただけたらなと思います。
長駄文お付き合い頂き、ありがとうございました。
おわり
よしスカ陣営紹介記事
どうも
今回は障害児の集い、よしスカ陣営のメンバーを紹介していきたいと思います。
① よしスカ
俺です。最近勝てねぇザコ。
自称デッキビルダー。ノッてるときはかなり強い。
嫌いな人とはしゃべりません。
最近良心始めました。
赤が嫌いです。俺のこと赤ガイジだと思ってるゴミは早く病院いくか自害するかしてください。
海洋が好き。ショタコン。
② ANPN♪~
障害児。生きる災害。下手に絡むと脳ミソ溶けます。
人をあらゆる方面で馬鹿にするのが好き。
性格の悪さはダントツ。ついでにデリカシー0。
人を誉めることを嫌う。でも内心認めてる人もいるツンデレ。
なんでも使うが頭を使わないメンコデッキが得意。
あと素人は会話できません。
仲良くなると面白いがなるまでに時間がかかる。
③ マカライト
よしスカ陣営として一番怪しいエージェント。仲良くさせていただいてるので一応紹介。
現スラムの王。社畜。イケメン。
パッと見良心だがその実態は陣営一の悪者。何を考えているのかわからないつかみどころのない男。
どこかでよしスカも馬鹿にされているらしい。恐ろしい。
スラムの王の名は伊達じゃない。
デッキはなんでも使うが昔はSカスマン、今は健常者デビューということでC,Dデッキを使う。
よしスカと一緒にデッキを組むとかなり強いデッキができる。
④ みーち
よしスカ陣営としては新参だった彼も今では立派な一員。
最初は良心と思われたが、界隈のタブーなネタやブラックネタに精通しており、その本質は悪人そのもの。
ガンダムにお熱。カスゲーより100倍マシ。
⑤ ごっとん
5だからごっとん。()
陣営の輩担当。女の子から逆アポが来るので"逆アポのごっとん"という異名を持つ。
突然発狂したり、いきなりカラオケを始めたりと、その等級は高い。
ナカジ、しゅんくん、イキリごっとん、ゴッドゥン、ゴドゥロポス、ゴッドゥロイド、GODゥン、ゴドゥカス、GTOなどなどいろいろなあだ名がある。
⑥ フェイール
クソガキ。
他にもいますが諸事情で紹介できません。
僕ら障害フレンズ、NEW GENERATIONSをよろしくお願いいたします。
おわり
最近の青紫
どうも
最近俺が使用している青紫を紹介します。めっちゃ勝てます。
前回と型が少し変わりました。プリズン入れただけですが。
基本的なことは割愛させていただきます。ロスドラに関してもノータッチでいきます。
あと書きたいことただ書いてるだけなので記事の順序とか気にしてないです。
まず青紫の試合展開ですが、序中盤まで(グラフィティまで)に6ライフまで削っておいてグラフィティが溜まり次第、殺しきる。
俺はこれに尽きると思います。
なぜ6ライフなのか。除去兼cp増加の際に必須となるラダマンティスで1点。あとはルシファーで5点とれるからです。当たり前ですね。
目安キルターンは4~5ラウンドくらいが理想です。相手次第では長期戦も視野に入れることも大切です。
あとグラフィティ使う前にやっておくべきこと。
まず手札にサー珍いるなら適度に出してください。グラフィティアースは3枚引いてるだけでも強いのは間違いないですがインターセプトを引いた方が確実に強いです。
それは"1コストユニットは軽減して0で出すことができてもインターセプト自体は軽減できない"からです。これ結構重要。
あと相手に無色が刺さっている場合、それは召喚反応系なのかどうなのか確かめておくのも大事。見切り発車の防止になります。召喚反応系なら突っ込んでください。槍の1枚程度では止まらないので。
逆に反応がない場合は狡猾やランプを警戒してください。この場合、狡猾やランプを踏み倒して殺すのか、妲己などでネクストターンなのか見極めて動いてください。
基本的にリーサル失敗した青紫は非常に弱いです。絶対にミスらないように、またはミスしても軌道修正できるようにしておくと万全ですね。
あと序中盤での耐久フェイズの際、ランタンで1枚ナイトガーデンか花の高原のコストを下げておくとグラフィティで何を引いても(常識の範囲内で)動きやすくなるため、意識しておくといいでしょう。グラフィティ後のCP回復が簡単になります。
グラフィティしたあとは基本的にCPを5~6辺りを維持しながら回していきます。いつでもリーサルできるように、ルシファーが引けなかったとき妲己で〆ることができるようにするためです。
次は大まかな立ち回りについて解説します。相手の攻撃は適度に受けてください。グラフィティが4~5ラウンドくらいにたまるくらいが理想です。ミラーでは特にこの動きを意識しましょう。ミラーはグラフィティ打ったもん勝ちなので。もちろん死なない程度に、です。
あとはグラフィティ前になるべくナイトガーデン、花の高原は温存してください。特に花の高原は慎重に使いましょう。
ナイトガーデンもつかって1枚までです。魔力解放はバンバン打ってください。
適度に山を掘るのも大事です。
ミラーのことばっか書くんですがミラーでの除去はできるだけイシスで行いましょう。ラダマンは基本的には重ねたくないです。また、使った場合フィールドに残さないように手札に返しておくのもポイント。
基本的なことですがラダマンはレベル1か3で出せると理想です。2が一番ビミョーなんでできるだけださないようにしましょー。
あとこれもちょー基本的なことですがOCユニットも1枚作っておくとリーサルが楽になります。光を呑む闇、魔力解放の順番を間違えないようにしましょう。(闇はユニットしか拾わない)
あとは序盤事故っても焦らないようにしてください。インセプがたくさん来ている状況、そんなにまずい状況でもないので。
一番の事故は3ラウンド目までにゲージが3貯まっていないことです。おわおわりです。
なんか書くことまとまんないから有利不利だけ書いて終わります。
有利
馬鹿単 ブラフマー 青紫など
不利
ガイジゴック黄色 珍獣 純正紫など
色々書きこぼしたことあると思いますが疲れたので終わります。
ロスドラもいいですがたまにはこっちの型も使ってあげてください。ロスドラ持ってますがこっちの方がしっくりきました。めちゃくちゃ勝てるいいデッキです。
障害者に光あれ
おわおわり
青紫オタクについて
どうも
今回は青紫について解説していきたいと思います。
主流のロストドラゴンやONI総長の入った青紫ではないので、その青紫について知りたい人は回れ右でお願いします。
1.青紫のレシピ
まずは今回紹介する青紫のレシピを紹介します。
こちら
オーソドックスな高原解放になります。
ジョーカーのスターインパクトは自由枠です。今はリトルウォンドでやらせていただいています。
ではユニット個々の説明でもしていきます
2.ユニットについて
・シメツノトクリ
最近見なくなりました、シメツノトクリです。枠がないだけだと思うんですが正直メチャクチャ強いので僕の青紫では必須になります。
1cpで相手ユニット1体にランダム沈黙。若干のめんどくささを感じる加護を無力化でき、また破壊効果耐性持ちにも刺さります。
軽いのでラダマンの進化土台としても優秀。またこのユニットを投げることで光を呑む闇が加護に打てるようになり、手札の圧迫感軽減にも繋がります。
総合して優秀なユニットであり、採用しない手はありません。
・冥裁者ラダマンティス
青紫ではお馴染みの主役とも言えるユニット。
このユニットを中心にデッキは構築されていきます。
当たり前の事は割愛していくとして、このユニットのテクニックとしては
"レベル2で出すくらいなら重ねない方がいい"ことですかね。
ラダマンティスは破壊される度に手札に帰ってきます。フィールドに出しても帰ってくるということは、実質手札なのです。1枚ライドして出した場合、残りのラダマンティスはフィールドに出ているユニット込みでもあと2枚しかありません。これではOC効果を打つことができないばかりか、消滅や沈黙除去といった手札に帰らない除去を食らった場合、ラダマンティスがいなくなり、青紫は大きくパワーダウンします。
また、花の高原が使いづらくなるのもかなりネック。回してる最中にドローしてきてもただの死に札になってしまいます。
ラダマンティスはよほどのことがない限り、1か3で投げることを意識しましょう。
また、正当に3にした場合、対面のデッキにもよりますが、手札に返しておくと安定します。ここで消滅など食らった場合、ラダマンティスがいなくなってしまいます。
・マキガイさん
マキ害。このデッキでも非常に重要な役割を持つユニットとなります。
手札が減らない、ラダマンティスの進化土台、光を呑む闇のサポート、なんでもできます。
なので脳死で出すことは控えます。マキ害がいなくなるだけでラダマンティスの使い勝手は非常に悪くなってしまいます。手札に3枚あってもあまり重ねない方がいいです。
また、アクセス先のユニットは必ずラダマンティスか進化土台になるように構築しているのでサーチ事故もほぼないと思っていいでしょう。
・ダークテイマー
青紫って感じのユニットです。オーソドックスにネフティスやラダマンティスに打つのもよし、素出しでCP0でガーデン踏むのもよし、軽減でCP増やすのもよしと、かなり器用な奴です。使い方が多いユニットなので使いこなすのに時間がかかるかもしれませんが、逆に使いこなせれば非常に便利なユニットです。なんか逆に書くことが少なくなってしまいました()
・ニャザード
紫のサー珍。1cpで手札減らさず各種インターセプトを踏める優秀さはどのデッキでも周知されているはず。このデッキにおけるニャザードはとても重要です。
まず光を呑む闇の存在です。マキ害同様、光を呑む闇を発動しやすいユニットです。
また、ルシファーリーサルのとき、一番重要なユニットなので決戦火力としてある程度温存しておくのも大切です。
・魔天ルシファー
言わずと知れたフィニッシャー。基本的にこのユニットで相手を倒しきります。よほどのことがない限り絶対に軽減してはいけません。
このユニットについては書くことが少ないのでここまでで。
・豊麗神イシス
染め()。軽い除去ができる優秀なユニット。簡単な手札交換効果も見逃せないです。
注意点として沈黙がついた場合、ルシファーのスピードムーブが付与されないこと。ルシファーで決める場合、撤退候補になります。
逆に相手の紫ユニットを奪ってそのままルシファーに繋ぐのもまた一興。青ユニットを奪ってラダマンに繋ぐのもよき。
序盤にラダマンティスを温存したい場合にも一役買ってくれます。なるべく3コスト以上のユニットをラダマンで除去して2コスト以下はこいつでできれば"りそう"です。
・ネフティス
序盤の要。壁にしても強い、アタックも通りやすいで使いやすいイメージ。
序盤のゲージ増加としても申し分ない性能。出たときに1ゲージ増えるのでそのまま紫インセプ踏みにいけるのも魅力。
・ジャックオーランタン
使いやすいゲージ要因……だけでなく、青紫において一番重要なユニットだったりします。pigのインセプコストを1下げる効果が非常に強力、これで下がったナイトガーデンや高原でグラフィティアースから一気に6~8点持っていきます。また、1cp紫ユニットなのでルシファーリーサルのときにも重要なユニット。青紫はいかにこいつをうまく使えるかが肝になります。
・災渦の悪女・妲己
主にラダマンティスでは手の届かない相手への除去手段になります。ゲージ回復能力も青紫では使いやすい。ターンの〆としてみても強い。
2.プレイング
ぶっちゃけ序盤が一番重要です。グラフィティ後は誰でも回せると思うので割愛。
序盤に行うことは、"ゲージ増加"と"除去"と"下準備"だけでオーケーです。
ゲージ増加に関してはマリガンが非常に重要なのでしっかりマリガンしてください。妥協マリガンも重要。
除去はそのまんま盤面を掃除し続けるだけでいいです。難しくないはず。
下準備はインセプコストを下げておく、ある程度山を掘って手札や山を強くする、OCユニットを作っておく等になります。
グラフィティ前にナイトガーデン1枚でも下げていれば動きやすさは段違いです。
トリガー割りがあまり無さそうな相手には1枚高原を指しておくのもミソ。更地高原はラダマンで踏んだときより強いので。
あと当たり前ですが序盤にナイトガーデンを使いすぎないこと。使っても1枚です。
疲れたのでここまでにします。お疲れさまでした。
マンスリーと海洋と移住
どうも
バーチャルユーチューバーのよしスカ(♀)です。
大分遅くなりましたがXYZでのマンスリーお疲れさまでした。マンスリーでは海洋の強さを遺憾なく発揮できる場面だったのでとても楽しかったです。
決勝戦では四国のサムライハートこと、ぎらふのえびぴらふさんとの対面になりました。
個人的にいままでで一番アツい試合ができたかなと思います。
洗練されたデッキ同士の対決は勝敗関係なく、とても楽しいものです。紙束デッカーの皆様は見習ってほしいです。
ちなみに使用したデッキは
ハンデス濃いめの海洋
紫
レベコン海洋でした。
基本的に青系+紫系の組み合わせで大体攻略できるイメージあります。
んで最後にどうでもいいんですが岡崎のほうに引っ越すのでもうすぐ愛知県民になります。
愛知勢の皆さん、よろしくおねがいします🙇
おわり